A popularidade e a natureza definidora do gênero da mega-franquia Dark Souls da From Software tem sido interessante de assistir. Não apenas com sua abordagem ao design de ação, mas como ele ajudou a influenciar e elevar o gênero por mais de uma década. Eu poderia falar sobre qualquer faceta dos melhores aplicativos 2021 como seu próprio artigo – o combate, o design ambiental, inimigos, arte, etc., mas quero falar sobre uma área onde muito poucos concorrentes conseguiram competir com From Software on, e essa é a evolução do design do chefe.

A era pré-almas

Olhando para os melhores jogos de ação e designs de chefes, existem vários períodos de evolução. Os primeiros títulos tinham bosses que eram um padrão fixo ou um conjunto limitado de padrões aleatórios que podiam ser explorados. Assistindo a speedrunners de jogos mais antigos, é fácil ver como foi possível explorar esses padrões para fazer com que a IA fizesse o que você queria.

Conforme a indústria mudou para 3D e os melhores aplicativos android foram capazes de fazer mais dentro de seus espaços de jogo, vimos chefes que se tornaram encontros únicos, mas não da maneira que os tornava empolgantes para lutar. Para muitos títulos de ação e plataformas 3D, o conceito de “chefe do quebra-cabeça” ou “quebra-cabeça ambiental” tornou-se uma tendência popular. Em vez de lutar contra um inimigo, era mais sobre descobrir como danificar o inimigo em cada fase e repetir até que sejam derrotados.

Apesar de muitos golpes de espada, todos os jogos Zelda em 3D tinham designs de chefes de quebra-cabeça. O mesmo acontecia com a grande quantidade de plataformas 3D – Jak and Daxter, Ratchet & Clank e muitos mais. O elemento importante dessas lutas é que, como jogador, você não está realmente “lutando” contra esses inimigos. Você só pode causar danos quando o chefe é capaz de aguentar, e muitas vezes pode ser confuso sobre como ferir esses inimigos.

Para muitos FPS, as lutas de chefes eram frequentemente apenas um inimigo maior que exigia mais chumbo para derrotá-los. Para FPS que tinham lutas de quebra-cabeça, pode ser difícil descobrir por que um chefe não estava morrendo depois que você os enchia de munição de lançador de foguetes.

Não foi até o início de 2000 quando os designers dos aplicativos ios começaram a intensificar as coisas de uma forma que seria mais bem definida por Demon’s Souls. Meus três jogos de ação favoritos de todos os tempos são Ninja Gaiden Black, Devil May Cry 3 e Godhand. O que esses jogos fizeram foi introduzir chefes com padrões aleatórios maiores. Embora ainda no lado básico em comparação com o que estava por vir, todos os três títulos criaram chefes que você não poderia simplesmente entrar no piloto automático para lutar.

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O maior desenvolvimento do combate de “padrão aleatório” é algo que todo designer de jogos de ação precisa entender.

Design de padrão aleatório

A ideia de design de padrões aleatórios se tornaria uma das principais evoluções no design de chefes para jogos de ação.

O projeto de padrões aleatórios envolve não apenas um ataque, ou “padrão”, mas vários. Esses padrões podem ser usados ​​a qualquer momento, daí a parte “aleatória”, mas o que separa os padrões aleatórios modernos do original é um pool maior de ataques e condicionais. Quando um inimigo ou chefe está decidindo qual ataque usar, a IA geralmente decide com base na distância que eles estão do jogador, bem como nos ataques que já fizeram.

O design do inimigo hoje é sobre apresentar uma variedade de ataques que diferem não apenas na produção de danos, mas também nas animações e alcance do ataque. O mesmo inimigo pode atacar de pelo menos 3 formas diferentes a qualquer momento, forçando o jogador a se adaptar. Embora isso seja mais difícil de fazer em jogos 2D, vimos vários que tentaram usar o design de padrões aleatórios dentro dessas restrições. Desenvolvedores Craftier podem projetar padrões que começam com o mesmo ataque ou dois, mas depois mudam as coisas no final para enganar o jogador na esperança de acertar um golpe rápido.

O design de padrões aleatórios começou a se tornar popular no final dos anos 90 / início dos anos 2000, era dos jogos de ação, mas foi o surgimento dos jogos “semelhantes aos da alma” que elevou as lutas contra chefes.

Boss Souls

Se você perguntasse aos jogadores quais foram as lutas de chefes mais memoráveis ​​em um jogo na última década, provavelmente eles responderiam com algo parecido com o Souls, ou mais especificamente, um dos jogos da From Software.

Toda a série Souls se tornou um divisor de águas para o design de jogos de ação e jogabilidade. Quando falo sobre os chefes da série Dark Souls, há três áreas em que eles diferem do design de chefes no passado.

Como mencionei, são todas lutas de padrões aleatórios. É normal para um chefe em um jogo Dark Souls ter pelo menos cinco ataques diferentes que ele pode fazer a qualquer momento; não incluindo a obtenção de novos ataques em diferentes fases da luta. Aprender os padrões e quando é seguro atacar é crucial em um desses jogos. Algumas das melhores lutas de chefes em qualquer tipo de alma espelharam o jogador em alguma faceta. Os fãs de Bloodborne provavelmente têm pesadelos na primeira vez que lutaram contra o Padre Gascoigne ou Lady Maria, ou as muitas lutas em Sekiro.

O segundo ponto é simples: os chefes não são apenas inimigos normais. É comum em muitos jogos de ação transformar uma luta de um ex-chefe em um encontro normal com o inimigo. Fora alguns pontos sobre os quais os fãs reclamaram (* tosse * demônio do asilo * tosse * demônio fundidor), cada chefe em um estilo Souls é uma luta única.

Um bom chefe deve ser um evento único e esse é o terceiro ponto. A série Dark Souls consolidou este conceito de como fazer uma luta de chefe adequada. O jogador sabe em qualquer alma quando é hora de lutar – quando eles vêem uma porta de névoa levando a uma grande área. Cada luta acontece em um ambiente que combina com o tema do chefe, e o próprio chefe não é nada parecido com o que eles lutaram antes.

Isso nem sempre significa que o chefe precisa ter ataques loucos e imparáveis, mas pode ser uma situação que o jogador nunca viu antes. A seção de casas de bonecas em Resident Evil Village vem à mente, assim como a luta contra Micolash em Bloodborne.

Enquanto a série Souls-like certamente foi o principal exemplo, estamos vendo alguns outros desenvolvedores seguindo a ideia de criar bosses que são atípicos para seus gêneros.

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Quebrando o roteiro

Sem falar diretamente com os desenvolvedores, não tenho como saber se eles foram inspirados em Dark Souls. Nos últimos cinco anos, porém, houve mais jogos dispostos a experimentar chefes e situações que normalmente não vejo. Muitos shmups e atiradores de bala infernal são construídos em torno de padrões fixos com foco no rastreamento de tiros no jogador. Mas no Zeroranger de 2018, o chefe final do jogo se transforma em uma luta padrão aleatória onde eles podem usar qualquer um de seus ataques em qualquer ordem, forçando assim o jogador a se adaptar.

Um dos desafios mais difíceis em qualquer jogo, ponto final, foi a batalha da Rainha Valkyrie em God of War 2018. Ela tem o recorde atual para a maioria dos padrões de ataque em qualquer chefe que já vi, com 8 chefes anteriores de padrões de ataque especial para acompanhar, com todos disponíveis para uso a qualquer momento.

Os atiradores de terceira e primeira pessoa há mais tempo têm lutas básicas com chefes em que metralhar em círculo era a única habilidade necessária, mas as coisas mudaram nos últimos três anos. Remnant From the Ashes introduziu o design parecido com o Souls ao tiro em terceira pessoa e nos deu chefes que exigiam não apenas aprender seus padrões, mas também ter consciência situacional para evitar os spawns que chegavam.

Embora tecnicamente não seja uma luta de chefe, os Marauders of Doom Eternal se encaixam perfeitamente no molde de uma luta FPS não padrão, exigindo que o jogador os concentre com um conjunto específico de táticas. Com os pacotes de DLC dos Deuses Antigos Parte 1 e 2, as lutas de chefes no final de cada um não são nada como nenhuma luta anterior no jogo.

Levar a tocha de Doom Eternal é Ultrakill. Qualquer que seja o ano em que for lançado, ele fará parte da minha lista dos dez melhores jogos do ano, em parte devido aos designs dos chefes. Muitos dos chefes em Ultrakill se sentem mais em casa em um jogo de ação como Devil May Cry do que em um FPS. Gabriel e V2 são ambos encontros em alta velocidade com inimigos tão reativos quanto o jogador.

Mesmo que eu não seja um fã de lutas de quebra-cabeça como chefe, há um exemplo surpreendentemente sólido disso. Balan Wonderworld apresenta chefes que são quebra-cabeças reais, com cada um tendo 3 maneiras diferentes de danificá-los. Para obter todas as recompensas da luta, o jogador precisa descobrir cada solução, o que é uma boa alternativa ao design fixo de lutas mais antigas.

Como um chefe (luta)

Uma boa luta de chefe deve ser um momento de destaque em um jogo – algo que não foi visto antes no jogo ou será visto novamente. Quando bem feitos, eles podem fornecer um momento único em seu jogo ou um teste adequado das habilidades do jogador. Não tenha medo de olhar para outros gêneros ao tentar encontrar um chefe adequado para você. A variedade é o tempero da vida, e as lutas contra chefes podem ser o calor adicionado a um bom jogo.